Nyheder

Lost and Found i tilpasning: “Fate/Stay Night”

Når tilpasning af materiale fra et medium til et andet, er der altid fare for at miste noget i tilpasning. Dette sker normalt, hvis det oprindelige materiale var i den litterære form, såsom en roman eller en tegneserie. En anden årsag kan være den ekstra stress og angst på direktøren for tilpasning, fordi det oprindelige materiale sandsynligvis havde en anselig fanskare, som er ansvarlig for optøjer hvis noget for drastisk opstår under ændringen.

Oftere end ikke, er core-strategi til at håndtere denne form for problem at fjerne, hvad kunne betragtes som “fyldstof” materiale, forlader kun, hvad der skal være til stede for integriteten af plottet. Tolkiens “Ringenes Herre”-serien og flere Japan til Hollywood konverteringer, såsom “Godzilla” og “Ultraman” er ofre for dette. Men at dømme fra stress af animatorerne og modreaktion fra hardcore fans, selv Japan-eksklusiv spil genre kendt som en visual novel er svært at oversætte. Tag for eksempel “Fate/Stay Night,” baseret på en visuel roman af samme navn.

TYPE-MOON, det selskab, der lavede kildematerialet, fastholdt deres ry for stærkt detaljeret, meget kunstnerisk tegn og parceller i “Fate/Stay Night”, som var blandt de mest ventede spil i sin genre i årtier. Selve spillet havde flere slutninger, udføres gennem tre mulige scenarier, hver enkelt med et plot, der udvikler sig i helt forskellige måder fra de andre, omend at have nogenlunde de samme store spillere på rollelisten. Succes spillet og det relativt varme modtagelse til tilpasning af en tidligere TYPE-MOON arbejde, “Tsukihime,” udøvet nok pres og stress på virksomhederne til at få fat i rettigheder for en anime version af F/SN. Det færdige produkt, men vakler.

Det er vanskeligt at bedømme, hvor godt det omfattende materiale, der er omfattet af den oprindelige visuelle roman oversætter til animeret form. Kernen i plottet er intakt, hvis kun fordi anime tager kun en af de mulige scenarier og kører med det, kun indsætte elementer fra de to andre scenarier (f.eks antydninger af en af figurens brækkede mental sundhed) af det visuelle roman i visse episoder. De selvstændige tvivl og fodpaneler med depression, der kommer med hovedpersonens personlige byrder fiaskoer er tilsyneladende, men viser en tendens til at skimme over baggrunden detaljerne i de andre brikker til puslespillet.

For eksempel, er den virkelige karakter af forholdet mellem Rin og Sakura (to af kvindelige fører) kun antydede ved vagt i showet, mens det oprindelige materiale går i omfattende detaljer om deres fælles baggrund som søstre, men også på Sakuras depression og følelser af nedlæggelse af hendes oprindelige familie. Vis også falder flere vigtige elementer til personligheder og relationer mellem Sakura, hendes bror Shinji og væsen kaldet “Rider.”

Showet har dog nogle gode punkter. Plottet er sammenhængende og stærke, fordi stort set kvalitet arbejde, der gik ind i den oprindelige plot af TYPE-MOON. De tegn, der er fokuseret på at have nogle af de mest udviklede personligheder set i denne form for anime, som matcher perfekt med den top-notch visuelle kvalitet af showet. Flere af scenerne gentage nogle af de mere elskede scener fra den visuelle roman, selvom nogle skulle redigeres på grund af deres indhold.

I sidste ende, “Fate/Stay Night” er et eksempel på både hvad kan gennemstegt lige og forkert om oversætte historier fra et medium til et andet. På grund af den omfattende og ekspansiv skriftlige materiale til stede i det oprindelige spil, samt det store antal af mulige beslutninger en spiller kan gøre, der har en effekt på resultatet, vil det være umuligt at få alt til at passe ind i forbindelse med en 24-episode viser. Men som god tilpasninger, nok elementer fra kildematerialet blev bevaret for at gøre det både genkendelige af fans og interessant nok til at tiltrække ikke-fans.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *